Multimedia

Was heißt Multimedia?

Im Bereich der Computertechnik versteht man unter Multimedia die Verknüpfung und gleichzeitige Präsentation von mindestens zwei, zumeist aber diversen computergestützten und häufig interaktiven Medien wie

  • Text,
  • Ton (Sound),
  • stehender Grafik,
  • bewegter Grafik (Animation),
  • Film oder
  • Videoclip

Damit ist klar, dass es sich bei Multimedia nicht um eine grundlegend neue Technik handelt, sondern dass an sich nur bereits (und z.T. schon sehr lange) existierende Medien miteinander verknüpft werden.

Über Multimedia verknüpfte Medien

Über Multimedia verknüpfte Medien

Kleiner Geschichtsabriss

1450Buchdruck (JOHANNES GUTENBERG)
1829Fotografie
1897drahtloser Telegraf
1950Tonbandgerät
1954Fernsehen
1971Satelliten-Fernsehen
1981Personal Computer
1990digitaler Mobilfunk

Wie funktioniert Multimedia?

Multimedia-Anwendungen lassen sich vom Nutzer per Maus und Tastatur aktiv steuern. Voraussetzung für die Nutzung solcher Anwendungen ist ein sogenannter Multimedia-(fähiger) PC mit hoher Speicherkapazität, der sowohl Ton und Bild (über Sound- und Grafikkarte) als auch Videos (CD-ROM- oder DVD-Laufwerk, MPEG-Decoder) wiedergeben kann, internetfähig (Modem oder ISDN-Karte) und mit den entsprechenden Ein- und Ausgabegeräten kombiniert ist.

Mit einem solchen Multimedia-PC werden Empfang, Erstellung, Bearbeitung, Speicherung und Versand von sogenannten Hypermedien möglich. Der Begriff „Hypermedia“ bedeutet dabei soviel wie „Übermedium“ und steht für elektronische Hypertext-Dokumente, die zum einen Hyperlinks (Querverweise) zu themenverwandten Dokumenten oder Informationen enthalten und zum anderen neben dem Hypertext auch Grafiken, Fotos und/oder andere Informationsmedien.

Hypermedien sind also die Kombination von Hypertext und Multimedia, z.B. Web-Seiten, die neben Text auch akustische und visuelle Elemente enthalten und durch Hyperlinks zu anderen Web-Seiten eine gewisse Interaktivität ermöglichen.

Die Verknüpfung von Hypertext-Dokumenten wird auch als Hypertext-System bezeichnet, die Verknüpfung von Hypermedien entsprechend als Hypermedia-System. Viele Informationssysteme und nicht zuletzt das Internet selbst beruhen letztendlich auf Hypermediasystemen.

Die Kombination von Hard- und Software, mittels derer multimediale Informationen empfangen, gespeichert, bearbeitet und präsentiert werden können, bildet das sogenannte Multimedia-System. Multimediasysteme sind heute preislich erschwinglich geworden und insbesondere im Internetbereich und im Bereich der Bürokommunikation zu finden.

Ein multimediafähiger Computer allein ist natürlich noch kein Multimedia-System. Neben diesen reinen Dienstleistungs-Terminals braucht es noch eine entsprechende Infrastruktur. Dazu gehören insbesondere Netzwerke, die eine weltumspannende und schnelle Datenübertragung ermöglichen, Hard- und Software-Konfigurationen zur Speicherung, Verarbeitung und Verteilung der Daten, außerdem Dienste zur Verwaltung der Infrastruktur, Informationsdienste usw. Eine komplexe Multimedia-Anwendung verbindet also immer unterschiedliche Teilmärkte.

Welche Möglichkeiten bietet Multimedia?

Durch Multimedia wachsen bisher unabhängige Wirtschaftszweige zusammen, z.B. Computerindustrie und Hersteller von Unterhaltungselektronik. Die Anwendungsmöglichkeiten für multimediale Systeme sind äußerst vielfältig und lassen sich für zwei Märkte mit allerdings oft fließenden Grenzen differenzieren:

  • die geschäftliche und
  • die private Nutzung.

Einige Beispiele:

  • Tele-Administration: ermöglicht das Verwalten mehrerer Sachgebiete an einem Arbeitsplatz und damit die Rationalisierung der öffentlichen Verwaltung.
     
  • Teleworking (Telearbeit): ermöglicht die Verlagerung des Arbeitsplatzes aus dem Unternehmen an andere Stelle, z.B. zum Computer des Arbeitnehmers zu Hause.
     
  • Teleservice: ermöglicht es, Geräte und Anlagen via Internet zu betreuen. Diagnosen werden zeit- und kostensparend über Fernleitungen erstellt und Reparaturarbeiten durchgeführt, was Reisekosten für Servicepersonal einspart.
     
  • Elektronisches Publizieren: Aufnahme von Neuveröffentlichungen und Altbeständen in virtuelle Bibliotheken.
     
  • Multimediale Lehr- und Schulungsprogramme: der optisch und grafisch aufbereitete Lehrstoff ist leichter aufnehmbar und die Lerngeschwindigkeit steigt. Das individuelle Lerntempo und der individuelle Wissensstand können berücksichtigt werden. Lehrinhalte können direkt am Arbeitsplatz vermittelt werden, was in Unternehmen die Kosten für zentrale Schulungsveranstaltungen senkt und für Hochschulen ganze Studiengänge per Internet möglich macht. Interessant in diesem Zusammenhang auch der Begriff Edutainment, der für Software steht, mit deren Hilfe sich Heranwachsende Lerninhalte spielerisch erarbeiten können.
     
  • Infotainment: multimedial aufgefrischte, also mit Tönen, Grafiken, Videos u.Ä. versehene Nachschlagewerke, die im Internet einzusehen oder per CD-ROM zu nutzen sind.
     
  • Touchscreens: werden z.B. in öffentlichen Informationskiosken, an Fahrkartenautomaten oder an Serviceautomaten in Geldinstituten angeboten. Per Bildschirmberührung lassen sich Programme steuern, die Informationen bieten (Flughäfen, Bahnhöfe, Museen ...) oder spezielle Dienste bereitstellen (Bankwesen, Ticket-Automaten ...).
     
  • Desktop Publishing (DTP): Videos, Trickfilme oder verschiedene Druckwerke lassen sich direkt auf dem Schreibtisch erzeugen.
     
  • Videokonferenzen und Bildtelefonie: machen viele Dienstreisen überflüssig und reduzieren dadurch Reisekosten und Arbeitsausfall. Das Multimedia-System überträgt bei solchen virtuellen Konferenzen die notwendigen Bild- und Tondokumente und die durch Vernetzung angeschlossenen Konferenzteilnehmer haben die Möglichkeit, Änderungswünsche fast ohne Zeitverlust zu übermitteln oder sogar direkt einzuarbeiten. Im Geschäftsbereich können Videokonferenzen heute bereits in jedem normalen Konferenzraum ablaufen (früher waren spezielle Studios mit aufwändigster Technik und teure Satellitenverbindungen notwendig). Professionelle Systeme bieten Bild und Ton in Fernsehqualität und Kameras und Mikrofone, die sich automatisch auf denjenigen richten, der gerade spricht. Die Teilnehmer können sich daher sogar frei im Raum bewegen. Die Datenübertragung erfolgt über mehrere ISDN-Kanäle gebündelt per Telefonleitung. Diese Highend-Systeme haben allerdings ihren Preis.
    Videokonferenzen werden auch im privaten Bereich immer beliebter, da der Gesprächspartner im Gegensatz zum Telefongespräch nicht nur zu hören, sondern auch zu sehen ist. Desktop-Systeme für den PC bestehen zumeist aus einer auf dem Monitor montierten Kamera, einer PC-Steckkarte und entsprechender Software. Derartige Systeme finden u. a. im Arbeitsbereich für Datenkonferenzen („Joint-Working“, „Dokument-Sharing“) Verwendung, bei denen räumlich getrennte Mitarbeiter unter Blickkontakt gleichzeitig miteinander an einem Dokument arbeiten können.
     
  • Internet-Dienste: Über die verschiedenen Internet-Dienste können z.B. Informationen aus kommerziellen Datenbanken abgerufen und E-Mails verschickt werden, der User kann surfen oder eigene Web-Sites anderen zugänglich machen. Elektronische Kataloge (z.B. von Versandhäusern), die das Bestellen von Waren stark vereinfachen, können zum Teleshopping (Homeshopping) genutzt werden. Geldgeschäfte lassen sich per Online-Banking (Homebanking) am PC erledigen, CDs können vor Kauf „Probe-gehört“, Bücher oder Eintrittskarten für Veranstaltungen bestellt oder Filme aus einer digitalen Videothek angesehen werden.
     
  • Cyberspace: mittels Multimedia-Systemen lassen sich sogenannte virtuelle Realitäten oder virtuelle Welten erzeugen. Der Begriff Cyberspace ist abgeleitet von Kybernetik (griech.: Steuermannskunst) und Space (engl.: Raum). Virtuelle Welten werden von Computern generiert und existieren nur innerhalb dieser Computer oder innerhalb von Netzwerken. Der User („Avatar“) kann in einer solchen Welt aktiv agieren, z.B. durch ein Museum wandern, sich im Raum herumdrehen, Türen öffnen usw.
     
  • Computerspiele: haben sich zu einer sehr gewinnbringenden Branche entwickelt, egal, ob sie für Gameboy oder PC angeboten werden.

Unabhängig von der Multimedia-Branche selbst werden Multimedia-Bausteine heute in viele schon etablierte Produkte integriert, wodurch sich neue Bedürnisse wecken und bestehende Märkte weiterentwickeln lassen. Beispiele dafür sind Verkehrsinformations- und Leitsysteme für Autos.

Darüber hinaus sind mithilfe von Multimedia inzwischen eine Unmenge neuer Geschäftszweige – insbesondere auf dem Gebiet der Kommunikationsdienstleistungen – erschlossen worden. Dazu gehören z.B. Agenturen, die Firmen oder Privatpersonen Web-Sites ins Netz stellen oder spezielle Datenbanken anbieten.

Wie wirkt sich Multimedia auf den Arbeitsmarkt aus?

Multimedia ist eine boomende Branche. Arbeitsplätze werden allerdings vor allem in den Peripheriebereichen (Banken, Dienstleistungen, Callcenter ...), weniger in der Kernbranche (Internet-Agenturen, CD-ROM-Produzenten ...) geschaffen. In der Peripherie werden dabei Multimedia-Produkte zur Sicherung der Wettbewerbsfähigkeit genutzt, aber nicht selbst erstellt wie in der Kernbranche.

Der Arbeitsplatzabbau in traditionellen Industriezweigen (Maschinenbau, Baugewerbe ...) wird durch Multimedia nicht kompensiert. Generell dient Multimedia in den meisten Unternehmen vor allem der Rationalisierung oder der Verdrängung klassischer Medien, denn viele Dienste sind einfach über das Internet billiger anzubieten. Das macht sich u.a. in der Druckbranche bemerkbar, aber z.B. auch im Bankwesen, wo Berater eingespart werden.

Multimedia-Einsatz führt also in Nicht-Multimedia-Unternehmen eher zum Stellenab- als zum Stellenaufbau. Andererseits werden Arbeitsplätze auch für solche Menschen geschaffen, die auf dem Arbeitsmarkt schlechte Chancen haben, wie Alleinerziehende oder Behinderte. Ein prägnantes Beispiel sind Telearbeitsplätze, an denen auch von zu Hause aus gearbeitet werden kann. Multimedia hat somit einen innovativen Prozess in Gang gesetzt, den man auch als „schöpferische Zerstörung“ bezeichnen könnte.

Multimedia und wie weiter?

Nicht unerheblichen Anteil an der multimedialen Entwicklung hat der Grieche NICHOLAS NEGROPONTE, geb. 1943 in New York, ab 1961 Architekturstudent und ab 1966 Mitarbeiter am weltberühmten MIT (Massachusetts Institute of Technology). NICHOLAS NEGROPONTE wurde mit seiner Vision von der Unausweichlichkeit einer digitalen Zukunft bekannt.

1984 gründete er an seiner alten Forschungsuniversität, dem MIT, ein neues Institut, das Media Lab, um die zukünftigen Kommunikationsformen des Menschen zu untersuchen. NEGROPONTE war der Ansicht, dass Computerindustrie, TV-Medien und Verlage zu ein und derselben Industrie verschmelzen würden. So sollten im Media Lab Ton und Bild aus den TV-Medien mit Sachwissen und Informationen aus gedruckten Medien kombiniert und das Resultat dann durch interaktive Personalcomputer jedermann zugänglich gemacht werden.

Die Vision wurde Realität und erst Jahre später wurde der Begriff „Mulitmedia“ kreiert. NEGROPONTE bleibt Visionär. Er träumt den Traum vom allgegenwärtigen Computer, der die Bedürfnisse der Menschen in seiner Umgebung von selbst entdeckt und intelligent darauf reagiert (ein Traum, den er bereits 1968 veröffentlichte – 13 Jahre vor der Erfindung des PC ...).

Und vielleicht eines Tages keine Vision mehr, wenn man, wie NICHOLAS NEGROPONTE, nicht zur Grundlage nimmt, was zum heutigen Zeitpunkt technologisch möglich ist, sondern vordenkt, was in zukünftigen Jahren die Bedürfnisse des Menschen optimal erfüllen kann. So nennt sich denn auch das jüngste große Projekt: „Things That Think“ (Dinge, die denken)! Denkende Toaster, Kaffeemaschinen, Türgriffe, Brillen – zunehmend Realität.

Stand: 2010
Dieser Text befindet sich in redaktioneller Bearbeitung.

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